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Windows 10 May Update, lo que supone esta potente actualización
Mostrador de Microsoft en la feria Consumer Electronics Show de Las Vegas. ROBYN BECK (AFP)

Microsoft no quiere tropezar de nuevo con la misma piedra: la accidentada gestión de la pasada October Update de la plataforma, en la que incluso algunos usuarios vieron incluso cómo archivos fueron borrados de su disco duro y que obligó al gigante a detener la actualización, fue un trago demasiado amargo. La firma de Redmond está pertrechando con tiempo su esperada actualización May 2019 Update que promete importantes mejoras en el sistema operativo más popular del mundo.



¿En qué consisten las mejoras de una de las más grandes actualizaciones que ha vivido Windows 10? Los cambios más destacados llegarán, de forma totalmente gratuita, a finales de este mismo mes. La primera mala noticia es que esta actualización requerirá más espacio en disco duro que las anteriores, y así, quienes no tengan al menos 32 GB disponibles, deberán ir haciendo este importante hueco para prepararse de cara al update.

Sandbox para probar apps dudosas


Uno de los principales caballos de batalla en todas las plataformas es la seguridad: Apple ha logrado mantener de forma muy segura su sistema operativo de sobremesa, y Microsoft ha conseguido restringir muchísimo el acceso de virus y malware en los ordenadores equipados con Windows 10. La clave de la seguridad reside en lograr que el grueso de las descargas provenga de la tienda de aplicaciones oficial, convenientemente protegida y donde los desarrolladores deben cumplir los requisitos de seguridad establecidos, pero… ¿y el resto?


Hasta la fecha bastaba con una advertencia al usuario cuando se instalaba una app de un desarrollador no conocido, pero la May 2019 Update va a incorporar en Windows 10 el llamado Sandbox, una ‘caja de arena’ en la que el usuario puede instalar de forma temporal las aplicaciones de dudoso origen. El principio es claro: se trata de un entorno aislado en el cual descargar el instalador, abrir la aplicación, y una vez cerrada, se borra todo sin dejar rastro y sin ningún tipo de riesgo.

Adiós a las actualizaciones Automáticas

Las plataformas se enfrentan a un dilema en lo que respecta a las actualizaciones: por un lado, deben presionar al usuario para que actualice por su propia seguridad (las nuevas versiones vienen más blindadas y con parches), pero por otro, deben dejar un margen para que las instale cuando le convenga. De esta manera, una de las principales quejas entre los usuarios de Windows 10 es que el sistema instalaba en cualquier momento la nueva versión, y podía ser en pleno vuelo o en un momento de urgencia que bloqueaba al usuario. Pues bien, ahora el usuario podrá pausar la instalación de los parches para escoger un momento que le interrumpa lo menos posible.
Microsoft parece querer dejar claro que no solo sigue tendencias, sino que también quiere señalarlas: así, cuando el mercado parece sucumbir sin remisión a los llamados ‘modos oscuros’ en sus escritorios, el gigante estadounidense propondrá en esta nueva versión un Light Theme, un modo que se dirige justo en la otra dirección. Este modo deberá ser activado por el usuario en la configuración y cambia la estructura de colores haciéndola más clara y simple. En contraposición al modo oscuro, en este tema, el blanco es predominante y como apuntamos, el usuario podrá alternar a voluntad entre uno u otro.


Cortana Mas Accesible



La otra gran guerra que libran las grandes marcas de computación y dispositivos móviles se libra en el terreno de los asistentes virtuales por voz, esos a los que se invoca para que anoten una cita o envíen un email entre otras muchas opciones. Pues bien, Microsoft quiere que Cortana, su sistema basado en inteligencia artificial, esté más accesible que nunca y para ello le dotará en esta nueva versión de un botón dedicado y separado del motor de búsqueda. La idea es que podamos acceder a Cortana mediante un simple clic del ratón y desde cualquier instancia de Windows 10 en la que nos encontremos.
Quedan apenas días para esta nueva versión, pero ya han surgido algunos problemas que Microsoft promete resolver antes de su lanzamiento oficial: la actualización se bloquea en aquellos usuarios que tengan asignadas unidades de disco mediante USB, un contratiempo en el que ya está trabajando el gigante dirigido por Satya Nadella. ¡Ah! Y para los más nostálgicos, una buena noticia: MS Paint, el histórico programa de dibujo que acompaña a Windows desde sus inicios, estará también presente de forma nativa en esta versión…


El paso para crear aplicaciones propias, baratas e independientes



La transición del 'Low Code' a la programación sin códigos revoluciona el mercado al permitir a las empresas el desarrollo de sus utilidades sin necesidad de ingeniería compleja
Imagen de Apply Matter, el programa de Apply Digital Systems que permite crear y publicar una aplicación sin una línea de códigos. APPLY DIGITAL SYSTEMS
Crear y desarrollar aplicaciones propias en un solo día y sin necesidad de un ejército de programadores. Este es el futuro de una industria que se empieza a asentar en un mundo denominado Low Code (pocos códigos) y se asoma a un nuevo universo No Code (sin códigos). Esta era permite a cualquier empresa generar sus propias aplicaciones, interconectar sus bases de datos y diseñar sus plataformas con los mejores criterios de mercado y uso.


El camino que ha comenzado a recorrer el desarrollo de aplicaciones es similar al que abrió la irrupción de sistemas operativos como el de Windows, que supuso la creación de un entorno más visual, intuitivo, manejable, funcional y atractivo para interactuar sin tener grandes conocimientos en informática. En las condiciones actuales, una empresa que pretenda lanzar una aplicación puede tardar hasta un año y necesitar un pequeño ejército de ingenieros (propios o de otras entidades). La programación sin códigos pretende que este proceso sea fácil, barato, rápido, compatible con la computación en la nube y adaptable.

El No Código permite diseñar una aplicación desde el navegador, definiendo cada elemento y las propiedades que debe tener en su relación con la aplicación y los dispositivos con los que interactúe. El resultado es un programa adaptado a los dispositivos móviles o de escritorio, multifuncional y con altas capacidades de gestión de la información que recogen o procesan.

Ventajas
Una de las ventajas más importantes es la privacidad. Toda esta información se queda en la propia empresa y no pasa por desarrolladores y plataformas de terceros. Otro valor es la posibilidad de mejora y actualización permanente en función de las necesidades y urgencias de la compañía, sin necesidad de depender de terceros.

Frode Nordseth, hasta hace poco CEO director general en España de Schibsted (Infojobs, Fotocasa o Mil Anuncios) ha dado el salto a este modelo de desarrollo de aplicaciones con Apply Digital Systems, una compañía internacional con base en España creada hace ocho meses.


“Ahora podemos, en tiempo real, pasar una idea a un programa. Lo que antes se tardaba un año se puede conseguir en dos semanas o en un día. Vendemos tiempo”, resume Nordseth.

En este poco más de medio año de trabajo, Apply Digital Systems ha conseguido atraer a tres grandes clientes. General Electric ha recurrido a su plataforma sin códigos para desarrollar una aplicación que permite interactuar a sus 20.000 trabajadores en todo el mundo; una multinacional médica trabaja con un programa que relaciona a usuarios y prestadores de servicios y otra gran empresa de programación catalana se ha sumado al grupo.

Este campo de la programación sin códigos cuenta con empresas como Quick Base, Mendix o Zudy, que transforman el lenguaje informático necesario en pantallas visuales que facilitan la creación de aplicaciones. Hasta ahora, se necesitaban computadoras de alto coste y especialistas que no siempre estaban disponibles a la hora de mejorar o modificar las aplicaciones, por lo que se quedaban estancadas en el desarrollo original.

Los nuevos modelos permiten prescindir de dos rémoras fundamentales para los negocios: el alto coste de la digitalización y la falta de agilidad para adaptarse a las condiciones diarias del mercado.


El videojuego convertido en arte visual arquitectónico para todos los públicos

Varias personas interactúan con el videojuego "Rompecabezas humano" en la Plaza de las Letras, en Madrid.
Carles Gutiérrez busca la interacción con el ciudadano desde la “programación creativa” a través de las fachadas de medio mundo. Su último trabajo lo ha proyectado en el edificio madrileño Medialab-Prado.

El dinamismo que se percibe en el interior del edificio Medialab-Prado, en Madrid, no tiene nada que ver con su aspecto exterior, sobrio y más apagado ubicado justo detrás del Paseo del Prado. El inmueble, que guarda dentro de sí una especie de "incubadora de ideas continua", albergó el encuentro Work in process (el primer simposio internacional de arte colaborativo celebrado del 31 de enero al 2 de febrero), donde artistas de diferentes países se reunieron para compartir sus creaciones y debatir proyectos nuevos con los ciudadanos a través de charlas, coloquios y talleres en torno a la innovación y la cultura digital. Como es el caso del canario Carles Gutiérrez (Santa Cruz de Tenerife, 1981) —afincado en Barcelona desde pequeño— que, en uno de los espacios habilitados, no para de moverse y de hacer indicaciones a cuatro de sus alumnos, inmersos en la creación de un videojuego que usa como base la programación creativa. “Si quieres que un videojuego enganche, da igual el formato, tienes que diseñar previamente una buena experiencia de usuario”, explica mientras prueba los cambios en otra pantalla.


Gutiérrez, que se autodefine como programador "creativo”, busca la interacción con el ciudadano a pie de calle a través de los videojuegos y el arte interactivo. El resultado, en esta ocasión, es convertir una de las fachadas del edificio en un campo de juego gigante en el que vecinos, transeúntes y curiosos sean los protagonistas. “En estos días han surgido hasta tres ideas atractivas, pero nos quedamos con la más sencilla de realizar, tanto por tiempo como por dificultad a la hora de programar”, argumenta. Para llevarlo a cabo solo ha sido necesario una videocámara colocada en la medianera, ciertos conocimientos de programación y libertad para compartir cualquier idea en un entorno 100% colaborativo. “Esto último es esencial y se suele dar en grupos donde hay perfiles de todo tipo, como ha ocurrido en este”.


La estudiante Miranda Peralta lo certifica. “Me sedujo al instante este taller porque se entremezclaban varias áreas que me interesan, como son la tecnología y el arte”. Esta joven mexicana de 23 años, que llegó hace tres meses a Madrid, cuenta el proceso que ella y sus compañeros han seguido para crear un "rompecabezas humano" en la fachada del Medialab-Prado. “La cámara detecta los movimientos de las personas que deambulan por la plaza y cada una es una pieza de un puzle (representadas con una forma geométrica: un círculo, un cuadrado, un rectángulo, etc.) que deben moverse por toda la pantalla para ir desvelando una imagen oculta”.


Cada fotografía hace referencia a locales del barrio, grafitis e, incluso, retratos de vecinos de la zona con el objetivo de potenciar el entorno cercano. “Buscar la parte emotiva y la conexión con la gente a través del mobiliario urbano no se suele dar en las ciudades. El contenido digital permite trabajar la interactividad; y la fotografía se traduce en un recurso potente para explorar el espacio público”, explica Gutiérrez. Para acelerar el proceso, facilitó a sus alumnos una herramienta que usa redes neuronales para identificar personas. “Lo bueno de este método es que es poco invasivo y muy enriquecedor al establecer un diálogo visual con otras personas que deben coordinarse para alcanzar un fin”.


El artista canario pretende exportar esta experiencia a los patios comunales y pequeñas comunidades de vecinos para que lleguen a “apropiarse del espacio público” invadido, en la actualidad, “por elementos externos, como los coches”. “Las herramientas que hago son abiertas. Gracias a esto, podría reunirme con los vecinos para explicarles las ideas básicas y, a su vez, crear nuevas sinergias”. Gutiérrez asegura que el coste es mínimo “siempre y cuando se llegara a acuerdos previos para conseguir financiación de entes públicos o asociaciones”. Este proyecto, en concreto, ha sido financiado por la plataforma hablarenarte.

La búsqueda del aprovechamiento del espacio urbano y la convivencia con sus habitantes es uno de los elementos centrales de este tipo de programas. “Date cuenta que la plaza donde nos encontramos está escondida y un poco muerta. Algo sorprendente porque estamos a escasos metros del Museo del Prado y de su ancha avenida”, comenta. Estos trabajos se vienen desarrollando desde hace años en Europa, englobados muchos de ellos en la red Connectingcities, pensada para construir un entorno artístico y social colaborativo a través de pantallas y fachadas dentro de las ciudades. “Uno de los proyectos que más me impactaron fue el del artista Chris O’Shea. Instaló una gran pantalla en medio de la calle en la que aparecía un mano gigante que jugaba con las imágenes "virtuales" de los transeúntes; era muy divertido”, recuerda.

Medialab-Prado ha acogido en más ocasiones proyectos semejantes a los del artista canario. "Aquí te dan la oportunidad para desarrollar cosas y mostrarlas; no quieren trabajos perfectos, sino que hagas prototipos. Es un lugar convertido en laboratorio de ideas", asevera. En 2010, Gutiérrez llevó a cabo en la misma fachada un Tetris Humano y, en otra ocasión, desarrolló el proyecto 7Vidas junto al equipo de CodeAttack (un grupo que fomenta el uso de videojuegos con software libre).
La colaboración y la innovación son la seña de identidad de muchas de sus creaciones, como en la elaboración de otro de sus trabajos —basado en el mítico juego de Super Pang— que llevó a cabo con chavales, de entre 8 y 15 años, aglutinados en el colectivo CoderDojo (una red de centros donde se experimenta con la programación creativa). "Quedó bien. Después, a los más mayores les incentivé para que fueran mentores de los más pequeños. Es un sistema de aprendizaje que funciona y, además, les hacen más caso a ellos que a mí", admite mientras ríe.



Desarrollan un algoritmo de Inteligencia Artificial que permite resolver el cubo de Rubik en menos de un segundo


Desarrollan un algoritmo de Inteligencia Artificial que permite resolver el cubo de Rubik en menos de un segundo
Unos investigadores desarrollan un algoritmo de Inteligencia Artificial que puede resolver un cubo de Rubik en menos de un segundo. El sistema al que han bautizado con el nombre de DeepCubeA, utiliza una forma de aprendizaje automático que le enseña a sí mismo a jugar para descifrar el laureado cubo sin ser entrenado específicamente por humanos.

Según uno de los desarrolladores del algoritmo y científico informático de la Universidad de California, Pierre Baldi, esto es lo que le hace tan especial. Según explica, "La solución al Cubo de Rubik implica un pensamiento más simbólico, matemático y abstracto, por lo que una máquina de aprendizaje profundo que puede descifrar un rompecabezas de este tipo está cada vez más cerca de convertirse en un sistema que puede pensar, razonar, planificar y tomar decisiones".


También según palabras de Baldi, este último desarrollo podría anunciar una nueva generación de sistemas de aprendizaje profundo de Inteligencia Artificial. Al parecer son más avanzados y están más preparados que los utilizados en la actualidad por aplicaciones comerciales como Alexa o Siri.



2 comentarios:

  1. Este es una excelente noticia ya que las actualizaciones de windows no serán automáticas y los usuarios corren menos riesgo de que el sistema les borre información de su equipo.

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  2. Con esto se busca incentivar a las personas a que conozcan la programación de forma creativa a través de videojuegos. Se busca la interacción con el ciudadano a pie de calle a través de los videojuegos y el arte interactivo. El resultado, en esta ocasión, es convertir una de las fachadas del edificio en un campo de juego gigante en el que vecinos, transeúntes y curiosos sean los protagonistas.

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