Imagen de Apply Matter,
el programa de Apply Digital Systems que permite crear y publicar una
aplicación sin una línea de códigos. APPLY DIGITAL SYSTEMS
Crear y desarrollar aplicaciones propias en un solo día y
sin necesidad de un ejército de programadores. Este es el futuro de una
industria que se empieza a asentar en un mundo denominado Low Code (pocos
códigos) y se asoma a un nuevo universo No Code (sin códigos). Esta era permite
a cualquier empresa generar sus propias aplicaciones, interconectar sus bases
de datos y diseñar sus plataformas con los mejores criterios de mercado y uso.
El camino que ha comenzado a recorrer el desarrollo de
aplicaciones es similar al que abrió la irrupción de sistemas operativos como
el de Windows, que supuso la creación de un entorno más visual, intuitivo,
manejable, funcional y atractivo para interactuar sin tener grandes
conocimientos en informática. En las condiciones actuales, una empresa que
pretenda lanzar una aplicación puede tardar hasta un año y necesitar un pequeño
ejército de ingenieros (propios o de otras entidades). La programación sin códigos
pretende que este proceso sea fácil, barato, rápido, compatible con la
computación en la nube y adaptable.
El No Código permite diseñar una aplicación desde el
navegador, definiendo cada elemento y las propiedades que debe tener en su
relación con la aplicación y los dispositivos con los que interactúe. El
resultado es un programa adaptado a los dispositivos móviles o de escritorio,
multifuncional y con altas capacidades de gestión de la información que recogen
o procesan.
Ventajas
Una de las ventajas más importantes es la privacidad. Toda
esta información se queda en la propia empresa y no pasa por desarrolladores y
plataformas de terceros. Otro valor es la posibilidad de mejora y actualización
permanente en función de las necesidades y urgencias de la compañía, sin
necesidad de depender de terceros.
Frode Nordseth, hasta hace poco CEO director general en
España de Schibsted (Infojobs, Fotocasa o Mil Anuncios) ha dado el salto a este
modelo de desarrollo de aplicaciones con Apply Digital Systems, una compañía
internacional con base en España creada hace ocho meses.
“Ahora podemos, en tiempo real, pasar una idea a un
programa. Lo que antes se tardaba un año se puede conseguir en dos semanas o en
un día. Vendemos tiempo”, resume Nordseth.
En este poco más de medio año de trabajo, Apply Digital Systems
ha conseguido atraer a tres grandes clientes. General Electric ha recurrido a
su plataforma sin códigos para desarrollar una aplicación que permite
interactuar a sus 20.000 trabajadores en todo el mundo; una multinacional
médica trabaja con un programa que relaciona a usuarios y prestadores de
servicios y otra gran empresa de programación catalana se ha sumado al grupo.
Este campo de la programación sin códigos cuenta con
empresas como Quick Base, Mendix o Zudy, que transforman el lenguaje informático
necesario en pantallas visuales que facilitan la creación de aplicaciones.
Hasta ahora, se necesitaban computadoras de alto coste y especialistas que no
siempre estaban disponibles a la hora de mejorar o modificar las aplicaciones,
por lo que se quedaban estancadas en el desarrollo original.
Los nuevos modelos permiten prescindir de dos rémoras
fundamentales para los negocios: el alto coste de la digitalización y la falta
de agilidad para adaptarse a las condiciones diarias del mercado.
El videojuego convertido en arte visual arquitectónico para todos los públicos
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Varias personas interactúan con el videojuego
"Rompecabezas humano" en la Plaza de las Letras, en Madrid.
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Carles
Gutiérrez busca la interacción con el ciudadano desde la “programación
creativa” a través de las fachadas de medio mundo. Su último trabajo lo ha
proyectado en el edificio madrileño Medialab-Prado.
El
dinamismo que se percibe en el interior del edificio Medialab-Prado, en Madrid,
no tiene nada que ver con su aspecto exterior, sobrio y más apagado ubicado
justo detrás del Paseo del Prado. El inmueble, que guarda dentro de sí una
especie de "incubadora de ideas continua", albergó el encuentro Work
in process (el primer simposio internacional de arte colaborativo celebrado del
31 de enero al 2 de febrero), donde artistas de diferentes países se reunieron
para compartir sus creaciones y debatir proyectos nuevos con los ciudadanos a
través de charlas, coloquios y talleres en torno a la innovación y la cultura
digital. Como es el caso del canario Carles Gutiérrez (Santa Cruz de Tenerife,
1981) —afincado en Barcelona desde pequeño— que, en uno de los espacios
habilitados, no para de moverse y de hacer indicaciones a cuatro de sus
alumnos, inmersos en la creación de un videojuego que usa como base la
programación creativa. “Si quieres que un videojuego enganche, da igual el
formato, tienes que diseñar previamente una buena experiencia de usuario”,
explica mientras prueba los cambios en otra pantalla.
Gutiérrez,
que se autodefine como programador "creativo”, busca la interacción con el
ciudadano a pie de calle a través de los videojuegos y el arte interactivo. El
resultado, en esta ocasión, es convertir una de las fachadas del edificio en un
campo de juego gigante en el que vecinos, transeúntes y curiosos sean los
protagonistas. “En estos días han surgido hasta tres ideas atractivas, pero nos
quedamos con la más sencilla de realizar, tanto por tiempo como por dificultad
a la hora de programar”, argumenta. Para llevarlo a cabo solo ha sido necesario
una videocámara colocada en la medianera, ciertos conocimientos de programación
y libertad para compartir cualquier idea en un entorno 100% colaborativo. “Esto
último es esencial y se suele dar en grupos donde hay perfiles de todo tipo,
como ha ocurrido en este”.
La
estudiante Miranda Peralta lo certifica. “Me sedujo al instante este taller
porque se entremezclaban varias áreas que me interesan, como son la tecnología
y el arte”. Esta joven mexicana de 23 años, que llegó hace tres meses a Madrid,
cuenta el proceso que ella y sus compañeros han seguido para crear un
"rompecabezas humano" en la fachada del Medialab-Prado. “La cámara
detecta los movimientos de las personas que deambulan por la plaza y cada una
es una pieza de un puzle (representadas con una forma geométrica: un círculo,
un cuadrado, un rectángulo, etc.) que deben moverse por toda la pantalla para
ir desvelando una imagen oculta”.
Cada
fotografía hace referencia a locales del barrio, grafitis e, incluso, retratos
de vecinos de la zona con el objetivo de potenciar el entorno cercano. “Buscar
la parte emotiva y la conexión con la gente a través del mobiliario urbano no
se suele dar en las ciudades. El contenido digital permite trabajar la
interactividad; y la fotografía se traduce en un recurso potente para explorar
el espacio público”, explica Gutiérrez. Para acelerar el proceso, facilitó a
sus alumnos una herramienta que usa redes neuronales para identificar personas.
“Lo bueno de este método es que es poco invasivo y muy enriquecedor al
establecer un diálogo visual con otras personas que deben coordinarse para
alcanzar un fin”.

El
artista canario pretende exportar esta experiencia a los patios comunales y
pequeñas comunidades de vecinos para que lleguen a “apropiarse del espacio
público” invadido, en la actualidad, “por elementos externos, como los coches”.
“Las herramientas que hago son abiertas. Gracias a esto, podría reunirme con
los vecinos para explicarles las ideas básicas y, a su vez, crear nuevas
sinergias”. Gutiérrez asegura que el coste es mínimo “siempre y cuando se
llegara a acuerdos previos para conseguir financiación de entes públicos o
asociaciones”. Este proyecto, en concreto, ha sido financiado por la plataforma
hablarenarte.
La
búsqueda del aprovechamiento del espacio urbano y la convivencia con sus
habitantes es uno de los elementos centrales de este tipo de programas. “Date
cuenta que la plaza donde nos encontramos está escondida y un poco muerta. Algo
sorprendente porque estamos a escasos metros del Museo del Prado y de su ancha
avenida”, comenta. Estos trabajos se vienen desarrollando desde hace años en
Europa, englobados muchos de ellos en la red Connectingcities, pensada para
construir un entorno artístico y social colaborativo a través de pantallas y
fachadas dentro de las ciudades. “Uno de los proyectos que más me impactaron
fue el del artista Chris O’Shea. Instaló una gran pantalla en medio de la calle
en la que aparecía un mano gigante que jugaba con las imágenes
"virtuales" de los transeúntes; era muy divertido”, recuerda.
Medialab-Prado
ha acogido en más ocasiones proyectos semejantes a los del artista canario.
"Aquí te dan la oportunidad para desarrollar cosas y mostrarlas; no
quieren trabajos perfectos, sino que hagas prototipos. Es un lugar convertido
en laboratorio de ideas", asevera. En 2010, Gutiérrez llevó a cabo en la
misma fachada un Tetris Humano y, en otra ocasión, desarrolló el proyecto 7Vidas
junto al equipo de CodeAttack (un grupo que fomenta el uso de videojuegos con
software libre).
La
colaboración y la innovación son la seña de identidad de muchas de sus
creaciones, como en la elaboración de otro de sus trabajos —basado en el mítico
juego de Super Pang— que llevó a cabo con chavales, de entre 8 y 15 años,
aglutinados en el colectivo CoderDojo (una red de centros donde se experimenta
con la programación creativa). "Quedó bien. Después, a los más mayores les
incentivé para que fueran mentores de los más pequeños. Es un sistema de
aprendizaje que funciona y, además, les hacen más caso a ellos que a mí",
admite mientras ríe.
Desarrollan un algoritmo de
Inteligencia Artificial que permite resolver el cubo de Rubik en menos de un
segundo
Desarrollan
un algoritmo de Inteligencia Artificial que permite resolver el cubo de Rubik
en menos de un segundo
Unos
investigadores desarrollan un algoritmo de Inteligencia Artificial que puede
resolver un cubo de Rubik en menos de un segundo. El sistema al que han
bautizado con el nombre de DeepCubeA, utiliza una forma de aprendizaje
automático que le enseña a sí mismo a jugar para descifrar el laureado cubo sin
ser entrenado específicamente por humanos.
Según
uno de los desarrolladores del algoritmo y científico informático de la
Universidad de California, Pierre Baldi, esto es lo que le hace tan especial.
Según explica, "La solución al Cubo de Rubik implica un pensamiento más
simbólico, matemático y abstracto, por lo que una máquina de aprendizaje profundo
que puede descifrar un rompecabezas de este tipo está cada vez más cerca de
convertirse en un sistema que puede pensar, razonar, planificar y tomar
decisiones".
También
según palabras de Baldi, este último desarrollo podría anunciar una nueva
generación de sistemas de aprendizaje profundo de Inteligencia Artificial. Al
parecer son más avanzados y están más preparados que los utilizados en la
actualidad por aplicaciones comerciales como Alexa o Siri.
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Este es una excelente noticia ya que las actualizaciones de windows no serán automáticas y los usuarios corren menos riesgo de que el sistema les borre información de su equipo.
ResponderEliminarCon esto se busca incentivar a las personas a que conozcan la programación de forma creativa a través de videojuegos. Se busca la interacción con el ciudadano a pie de calle a través de los videojuegos y el arte interactivo. El resultado, en esta ocasión, es convertir una de las fachadas del edificio en un campo de juego gigante en el que vecinos, transeúntes y curiosos sean los protagonistas.
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